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闲话围棋规则

来源:百度围棋吧 和奔奔奔跑  2017-05-05 11:18

https://tieba.baidu.com/p/5102543903

闲话围棋规则(一)  总论



  围棋和围棋规则是有机的整体,围棋规则决定了围棋游戏的形式,而围棋游戏又回过头来反馈围棋规则。有人只看到了前者,认为围棋规则不能变,这是不对的。纵观历史,无论围棋、象棋,还是麻将、足球各种游戏运动,其规则都是在不断变化之中。大部分的规则改变是有利于这项游戏的发展的,也有的规则变动创生了新的游戏形式。
  怎么评价一个围棋规则的优劣,我认为有以下几点:

  一、可操作性(基本要求)。
  任何规则必须清晰明确可操作,这是最基本的要求。这一点上日本围棋规则就是一个反面典型,里面有诸多似是而非的模糊之处。以前规则由人来执行还好一点,因为人脑有一定模糊处理的能力,现在AI在发展,但是AI无一采用日本围棋规则,就是因为日本围棋规则无法精确翻译成AI能理解的程序化语言。一些对弈网站和ZEN等说是使用日本围棋规则,其实都是中国围棋规则改造的“伪日本围棋规则”,在双活无目等细节上有别于日本围棋规则。

  二、尽量的公平公正(基本要求)。
  围棋是一种竞技游戏,尽量做到公平公正是必须的。比如说,棋类游戏天然有先手与后手的区别,怎么处理先后手带来的差异?在围棋规则里,猜先,这是公平的反映,而贴目,则是公正的反映。

  三、有利于围棋运动的发展。
  围棋规则服务于围棋运动,这是它最重要的职责。这一条涉及方方面面,比如围棋规则应该尽量简单以利于入门和推广,比如围棋游戏应该尽量复杂而更具有挑战性,比如游戏战略要均衡而有多样性(地与势的均衡、攻与守的均衡等等),比如要尽量紧凑有利于商业转播和棋迷欣赏,比如要服务于棋手提供便利等等。这里面可能有一些是互相矛盾的,这时候就需要权衡和舍弃。

  四、尊重围棋传统,发扬围棋逻辑。
  什么是围棋?在我看来,围棋是人类对于围棋游戏数千年来所有认知的总和。曾有棋手说过,9路围棋不是围棋,或者让子棋不是围棋。这话里的意思就是它和人们对围棋的认知不符。围棋规则的改变,必须尊重这种认知,否则就会割裂围棋文化,充其量算是一种新的游戏。
  人类对围棋的认知,其核心是棋理,也就是围棋逻辑。它从气尽提子的基本规则诞生,在漫长的历史进程中逐渐成型。这条要求也就是说围棋规则要“合理”,这个“理”就是围棋游戏暗含的围棋逻辑。
  这并非说,常识不可挑战,规则不可改变。人类对围棋的认识本来就在不断深入,比如假生,早期人类不知道有假生,假生出现后的百余年,对假生死活的认识就摇摆了多次,然后才逐渐形成共识。有一些不完全归纳的“常识”,例如单劫必粘,一气不活,在新的棋形下被推翻,这很正常,因为基本的围棋逻辑并未改变。也就是说,在已有棋形下的已有共识,必须得到尊重;而实战从未出现过的极端棋形,出现反常规的结论,并不奇怪。
  再比如围棋的禁入点规则,由来已久。但是我们发现允许块子自尽,并未颠覆传统的围棋逻辑,反而新增了一些有趣的变化。总而言之,我们倚重的并非“常识”,而是其中蕴含的“棋理”。

闲话围棋规则(二)  气尽提子



  围棋规则的入门和推广要求它要尽量简单,而围棋规则面向棋手和棋迷的服务性又会给它带来一定的复杂性,这二者如何统一?
  我认为,比较好的办法是将围棋规则分成不同层次,中心是至简的核心规则,中间是完备的实用性规则,最外层是细化的服务性规则。
  围棋最核心的规则是什么?对围棋稍有理解的爱好者都知道,是“气尽提子”。这是整个围棋规则的基础,也是围棋有别于其他棋类游戏最本质的特征。

  气尽提子的完整描述是:
  1)棋盘上彼此相邻的同色棋子构成“子块”。
  2)与子块相邻的空点数叫做子块的“气”。
  3)在空点着子。
  4)着子后提去对方无气的子块,若无则提去己方无气的子块。

  从气尽提子的规则中我们可以认识到:
  1)围棋是一个吃子游戏,和象棋、将棋等相同,和五子棋、六角跳棋等不同。
  2)和象棋等棋子是基本战斗单位不同,围棋的战斗单位是子块而非棋子。

  气尽提子作为最核心的围棋规则,是不容修改的。虽然也有人探讨过诸如同时提去己方和对方无气棋子等想法,但是优劣不论,对气尽提子的修改已经相当于建立了一种新的游戏。

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闲话围棋规则(三)  元规则



  有些棋友总是动辄说“元规则”如何如何。我本来不太懂这个词,百度了一下似乎元规则的本意是强者说了算。但是看棋友的上下文似乎也不是这个意思,大概是想表达一个“原始规则”的含义。这里借用一下这个词汇,按我的理解,“元规则”就是没有规则,准确一点说是只有行棋规则,没有胜负标的。
  对于一种棋类游戏,只告诉对局者该怎么下,而不说该达到什么目的,那么他们可以下着玩儿吗?有些棋类是可以的,比如围棋大致可以,双方仍然可以做活、对杀。象棋大致也可以,双方互相吃子,甚至王/将死了也能继续下。
  而另一些棋类则不可以,例如五子棋、六角跳棋。
  研究一下其中的规律,能脱离胜负规则下着玩儿的基本都是行棋规则中有吃子、限制等功能的棋类,因为这些棋类的行棋规则中蕴含着内在的胜负逻辑。比如吃子的棋类就是“杀彼存我”,彼此阻拦的棋类就是扩大自己的活动空间,限制对方的活动空间,大致的行棋方向都是争取更多的主动性,比如更多的棋子、更多的行棋选择,然后利用主动性的优势扩大自己的主动性。
  行棋规则中的逻辑往往是模糊的,所以“元规则”本身并不具有太大的价值,比如象棋有明确的吃王目标,比漫无目的地对杀要更加紧凑有趣。因此成熟的棋类游戏还是需要一个明确的胜负规则。讨论“元规则”的主要意义在于剥离胜负规则后,可以凸显出行棋规则中隐晦的胜负逻辑。一个好的棋类游戏,它的胜负规则和它行棋规则中的胜负逻辑,应该是一脉相承,配合无间。如果两者之间就有内在冲突,恐怕这个游戏可玩性就非常有限了。举个例子,有一种“反围棋”的游戏,行棋规则和围棋一样,但是胜负规则是谁的子首先被吃谁赢。这个胜负规则和行棋规则中的逻辑就是互相背离的。

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闲话围棋规则(四)  虚着与标的



  围棋的行棋规则有一个非常罕见的地方,就是它允许放弃(pass)。其他棋类一般都是不允许pass的,像中国象棋还专门有一种困毙的杀法,就是利用棋手不能pass实现的。为什么象棋等禁止pass,而围棋允许pass呢?这是由它们的胜负规则(标的)决定的。
  如果一种棋类游戏禁止pass,假如不考虑禁全同和棋手无棋可下的情况,那么棋局理论上可以无限的进行下去。这时候怎么分出胜负呢?就要求有一个绝对的、一旦实现就无法更改的胜负条件。比如象棋的吃王,王死不能复生,所以吃了王就赢了。而像“棋子比对方多”、“地盘比对方大”这一类相对的胜负条件就不合时宜,因为这一刻比对方多,比对方大,兴许下一刻就比对方少,比对方小了啊。
  而围棋恰恰采用的是“比地盘”这种相对标的,所以围棋不宜禁止pass。非但如此,随着棋局进程,双方的地盘在不断变动,不断变动的地盘比较大小是无意义的,就像人秤体重时,指针在不停晃动是得不到准确数值的。所以围棋的胜负规则必须在对局双方都pass之后,棋局不再变化时才能发挥效果。
  换句话说,具有绝对标的的棋类游戏,它们的棋局可以分成三类:甲方胜、乙方胜、胜负未知。禁止pass有助于推动局面从胜负未知向已知胜负的局面转化。如果这个转化迟迟无法发生,那么棋局就会被判和棋。而具有相对标的的棋类,其棋局可以分成两类:甲方优、乙方优。允许pass才能保证棋局可以停止,一旦停止,这个“优”就可以改成“胜”字。通过设计合适的标的,可以取消和棋的存在。(这里的“优”,是胜负规则给出的判断,而我们通常说的“优”,是指大概率导向胜利局面,两个是不同概念。)

  由于pass是从过程而非效果出发的概念,这里定义一个更准确的概念:虚着,不改变局面(标的物)的棋着称之为虚着。虚着和pass含义稍有区别,比如颗子自尽属于盘面着(board play),但不改变局面,所以也是虚着。而智运会围棋规则里的首弃(first pass),改变了局面(标的物),甚至可以影响胜负,所以既是pass,又是实着。

  结论:绝对标的——禁止虚着——有和棋,相对标的——允许虚着——无和棋,一般来说,这三个概念,都是这么联系在一起的。

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闲话围棋规则(五)  最早、最科学的围棋胜负规则——子多为胜




  大多数吃子棋类游戏都是对人类战争的模拟,其中象棋偏重于战斗而围棋偏重于战略,如上文所述,它们都有一个共同的行棋逻辑——“杀彼存我”。既然如此,围棋的每个棋子功能又无差异,那么将行棋逻辑具现化,采用“子多为胜”的胜负规则就是非常自然的了。实际上,睿智的围棋发明者很可能就是这么做的。

  围棋起源于中国,《世本》说“尧造围棋,丹朱善之”,事实已不可考。《左传》云:“弈者举棋不定,不胜其耦”,《孟子》云:“弈秋,通国之善弈者也”,说明至少到春秋时期,围棋已经诞生,甚至已经流行到有“国手”的地步了。
  可惜的是,早期的围棋著述多已散佚,让我们无法一窥围棋规则的最初演进。现存最早的《敦煌棋经》(北周)里写到:“碁有停道及两溢者,子多为胜”,这就是我们已知最早的围棋胜负规则了。
  两溢指双方将能落子的地方都下满了(溢,盈满也),在两溢的前提下,子多为胜。如图,双方将可填子空填满,然后计数,黑38子,白33子,所以胜负结果是盘5。


  停道是两溢的快速操作方式。“停”在文言文中是相等的意思,“道”亦称“路”,指可填子的空点。停道指将双方可填子空做到相等,这时就可以数子了。如下图,双方各6道,黑32子,白27子,还是盘5。


  无论是两溢直接数子,还是等路比子,都是等效的计算胜负方式。中国古棋后来还发展出了等子比路、还棋块头等方法,但是都是“子多为胜”的等价操作方式。
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闲话围棋规则(六)  唐宋数路规则



  中国围棋发展到了唐宋时期,规则有了小幅变化,具体说来就是不收单官,等子比路,并由于不收单官造成了客观上的收后还子。宋代的《忘忧清乐集》中有四局完整的棋谱,从中可以准确的还原当时的数路形式。
  两溢数子的方法在19路棋盘上填子比较繁琐,棋手们显然觉得把有限的时间投入下棋比数棋更有意义,于是对数棋方式做了大幅度简化。更有甚者,他们甚至连技术含量较低的单官都省略了。
  这个简化最主要的依据就是在满足⑴对局中没有人走虚着、⑵双方着数相等两个条件时,将死子回填,则棋盘上双方棋子严格相等。这时的“子多为胜”就转变为(等子前提下的)“路多为胜”。
  假设对局者的终局如下图,黑白各25手(满足等手要求),无提子,白有2死子:


  做棋时将白2个死子移至白空三角处,6个圈圈处是基本眼位,余下打叉的空点即为双方路数,本图黑10路,白6路,盘面4路。
  这和前面数子的结果(盘面5子)相比,黑少了1子/路,这是唐宋规则不收单官造成的。在盘面剩余奇数单官时,数路的结果相当于最后一个单官不收,先行者损失1子。

  另外,我们注意到,图中双活部分,没有参与计路,这就是唐宋数路规则又一特点:“双活无路”。
  对于净活棋而言,每块棋需要扣除两个基本眼位,这是非常清晰的。但是如下图,双活棋中的空点,哪些是基本眼位,哪些是路点,死子能不能提,都没有一般的结论。所以唯一的办法就是,由棋手亲自把能提的死子提掉,能填的路点填上,剩下的自然就是“双活无路”了。需要注意的是,这个步骤需要在做棋中完成,对手不能乘机走单官,而是只能自填来保证等子。


  我们可以发现,唐宋规则和日本规则表面上非常相似,事实上,日本围棋规则正是从唐宋规则演变来的。但是,唐宋规则由于坚持了双方手数相等,并不会出现盘角曲四被判死等荒谬结论,而是可以实战解决的。包括粘劫收后等等,在唐宋规则下仍然是存在的。
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闲话围棋规则(七)  明清数子规则



  和自由开放的大唐风气一样,唐宋数路规则是一个“浪漫”的规则。相比之前的规则,唐宋规则做了大踏步的改进,看起来美妙而又和谐。可惜在实际执行的时候,并不是一切都这么美好。举一个简单的例子,死子回填就造成了偷死子的可能。大家可能还记得黄金事件、鲁金事件吧,历史上,偷死子和弄错死子的事情也是屡见不鲜。
  王安石《荆公诗注》:“太宗时,待诏贾玄待上棋,太宗饶三子,玄常输一路。太宗知其挟诈。乃曰:‘此局汝复输,我当榜汝。’既而满局不生不死。太宗曰:‘汝亦诈也。更围一局,汝胜赐汝绯,不胜投汝于泥中。’既而不胜不负。太宗曰:‘我饶汝子,今而局平,是汝不胜也。’命左右投之水。乃呼曰:‘臣握中尚有一子。’太宗大笑,赐以绯衣。”(从中似乎还能看到双活无路的规则哦!)
  除了保留死子的问题外,不收单官也是有缺陷的,因为有些棋形的毛病必须要紧气后才会凸显。所以到了明清的时候,棋手们感觉数路虽然便捷,终究不如数子靠谱,围棋规则重新回到了数子道路上来。

  明清数子规则的特点是归本法。只数一方棋,然后和180.5的归本数相比较。归本法要求棋盘上每个格点都有归属,所以要把基本眼位和公气从不计改为平分。因此如果没有双活,“总地域数=己方子数+己方空数-己方块数+对方块数”。每比对方多一块棋,就要扣除一子,这就是“还棋(块)头”名称的由来。
  对于双活棋,就不用还棋头了,仍然是双活无路,所有公气眼气均平分即可。
  如图,黑两块净活棋共8+32=40子,黑比白多一块,40-1=39子。双活棋共4个空点,4/2+2=4子。39+4-40.5=2.5子,恰好是两溢数子盘面5子的一半,正确无误。

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闲话围棋规则(八)  日本围棋规则



  传说围棋是由著名学者吉备真备由大唐带回日本的。我们从围棋规则中也能看出唐宋围棋规则到日本围棋规则的继承关系,像双活无目、不提三目(如图)等等都是日本围棋规则中的唐宋规则遗痕。


  大概是因为古代围棋规则口口相传的原因,虽然传闻吉备真备在大唐留学时就已经是围棋高手,但是他或者他后代的日本棋手却没有学到唐宋围棋规则的真谛,造成了日本围棋规则至今还是一个“残缺”的围棋规则。我们知道,唐宋围棋规则为了等子而死子回填,因为等子而可以比路,因为等子而双活无路,等子是所有这些规则的纽带。但是日本围棋规则保留了比目(路),保留了死子回填,保留了双活无目,却单单遗漏了最核心的“等子”条件。


  时至今日,日本围棋规则的各条规定缺少逻辑链条,为什么要把空和对方的死子加起来计数?为什么双活棋里的空不算目?为什么在净活棋里找劫材不损,双活棋就可能损目?这些问题日本围棋规则没法回答,只能说自古以来就是这么规定的。

  遗漏等子的另一个重大问题就是日本围棋规则失去了实战解决争议的能力。死子不能提,提了就损目。盘角曲四杀不掉,只能靠规则判死。终局时空里有劫杀,究竟要不要补?日本围棋规则因为这些问题打了一个又一个补丁,却始终无法彻底解决。


  除了等子外,日本围棋规则的另一个巨大改动就是把唐宋规则中的扣除基本眼位规定给删除了。或许是吉备真备没搞懂为啥要扣除基本眼位吧,总之,精致的唐宋数路规则到支离破碎的日本围棋规则,是围棋史上的一大倒退。
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闲话围棋规则(八)  中国围棋规则



  中国围棋规则是1957年正式出台的,但是估计之前若干年就应该在国内棋手对局中采用了。由于晚清国内围棋的衰落,民国时期中国围棋受到了日本围棋巨大冲击。惨败之余那一代棋手采用了全盘日化的方式,抛弃了沿用2000多年的中国古棋规则,转而使用实际上非常糟糕的日本规则。
  这个时期也是日本围棋规则正规化的时期,日本规则屡屡在对局中产生争议。比如1928年的万年劫事件,高桥重行在形势落后时居然采用万年劫不粘的搞笑方式来阻止终局,更为滑稽的是名人秀哉竟然以濑越宪作走了单官为由判定违规。最后搞出“双胜”的离奇判决,这局棋可以说玷污了日本围棋。
  或许是受到这些事的影响,国内棋手在接纳日本围棋规则的同时,保留了明清规则的数子形式,最终形成了“空属邻子,子空皆地”的中国围棋规则。现在回头看初期中国围棋规则的文本,仍然可以看到大量日本围棋规则的痕迹和不科学的规定。后来到1988版和2002版,逐渐走向一个正规合理的围棋规则。
  现代仍然在使用的围棋胜负规则实际上只有日本规则和中国规则两个版本,而日本规则又有着无法弥补的缺陷,导致了除韩国外的各国围棋规则,以及应氏规则实质上都在使用中国规则的胜负规则。而近些年围棋AI的兴起,AI采用的围棋规则一边倒的使用中国规则。乐观的看,中国规则最有可能成为统一的围棋规则。
  除此之外,2008年制定的智运会规则,为了中日两种规则的统一,采用了收后规则,相当于中国规则向日本规则方向迈了一步。中国规则和智运会规则的关系类似于明清规则和唐宋规则的关系。

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闲话围棋规则(九)  数棋法



  很多对围棋规则的介绍开篇一句话就是:围棋规则分为两种,数子规则和数目规则。实际这是对围棋最常见的一个误解,数子和数目并不是规则差异,而是数棋法的不同。我们说规则有差异,是指不同规则下胜负结果可能不同,行棋策略可能不同,否则的话就是同一种规则。而数棋法的差异只是裁判计数方式的区别,不涉及到胜负结果不同。
  数子法和数目法是在等子条件下互相等价的两种数棋方式(另一种数棋法——应氏规则的填满计点,则是数子法的一种变异方式)。像唐宋规则和明清规则,就分别是中国古棋规则的数目方式和数子方式。美国围棋规则(AGA规则),则同时提供了数子方式和数目方式。
  至于日本规则,相当于智运会规则的不完备形式(绝大多数情况下,两者胜负结果完全一致)。由于其不完备,只能数目,不能数子。

  另外一对概念:出入法和归本法,也是数棋法的差异。出入法以黑白双方的地域差为盘面值,归本法以一方地域和总地域之半为盘面值,出入法的结果为归本法的两倍。唐宋规则为出入法,明清规则为归本法;日本规则为出入法,现行中国规则为归本法。对于初学者,经常误以为“1子(中国规则)=2目(日本规则)”,这实际就是归本法和出入法差异造成的错觉。
  实际上,在对局中,归本法和出入法也各有应用。谈一手棋的价值时,往往用的是归本法(走这手棋增加的地域);谈官子大小时,往往用的是出入法(黑走这手棋与白走的地域差异)。两种方法的结果也是差了一倍,这一点常常给初学者带来困惑。

  在这两对概念中,数子法和出入法是基本方式,数目法和归本法分别是它们的衍生方式,理应以前者为标准。数目法与归本法的出现,都是为了提高数棋的速度,但实际上速度的提高,都是以可靠度下降为代价的。以前开规则会议时,动辄以数棋速度作为评判规则优劣的标准,实际上这是走入了歧路。对于职业比赛,可靠性要远远重于数棋的速度。
  幸好,随着科技进步,数棋很快就不再是一个技术问题。我相信写一个手机app,对着棋盘一扫,瞬间显示“按中国规则盘面……,按古棋规则盘面……”是很简单的事情。只有日本规则由于自身的缺陷,完全脱离人工干预让程序计算盘面有些困难。
  所以下一版的中国规则,应该放弃归本法,回过头来使用出入法,也不会再有“黑贴三又四分之三”这么拗口的贴子,也不会再有“1子=2目”的误解。

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