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再谈​围棋与电子竞技

本帖最后由 天下无双 于 2017-7-31 16:08 编辑

2017年7月31日   棋友文采

再谈​围棋与电子竞技-说围棋变化更多,难度更高,只有亲身接触才能感知




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子曰:兴于诗,立于礼,成于乐。

诗是韵文,便于小孩记忆;礼先是演礼,通过表演学习。孔子在两千年前就提倡快乐学习。①

柯洁曰:围棋并非深奥、不接地气,也是很简单有趣的。

围棋当然深奥幽玄,精通很难,胜负的世界还异常残酷——Alpha柯怕自己的精湛技艺吓跑了对围棋感兴趣的人,所以强调围棋也是一个非常有趣的游戏。

“寓教于乐”,“课程游戏化”,有经验的老师一直在绞尽脑汁想将游戏元素融入课堂,我们上围棋课,也会对小孩强调围棋是一个游戏。那么问题来了,围棋是游戏,电子竞技也是游戏。围棋不只是游戏,电子竞技也不只是游戏吗?

注1:古人从诗教循序渐进,学习国学,四书等则是十五岁进大学开始。演礼是通过表演的方式把礼给演出来。以此学习洒扫应对,待人接物的礼节。


不止是游戏?

“世界上就怕认真二字”。德州扑克发明之初我相信99%是为了赌博,较真的人多了,挖掘出了它竞技的价值。钢管舞曾今一度沦落,较真的人多了,都开始积极申奥。电子竞技也正在经历这种转变,游戏中战胜对手,和体育竞技一样拥有极大的挑战性。

电子竞技最大的优点之一是几乎100%数据的实时收集。因此它擅长即时反馈,复盘,还有评分。即时反馈一直被用来奖励追求感官刺激的玩家,让他们沉迷其中;同样的,也能用来奖励认真的玩家。比如围棋,有了AlphaGo的辅助,每步棋都能快速打分,认真了一整盘棋结果还是惨败的挫折感就不会像从前那么严重。泛用化AI,如果对任意一款游戏都能基本客观评价玩家表现,在虚拟世界中寻找存在感的人,就无法获取不切实际的虚荣。家长照道理是该欢迎的,因为文化课最大的难点之一就是学生的努力需要极长的周期才能获得有时不太准确的反馈,而在虚拟世界没有这个问题,每一个细小的动作都会被程序捕捉,精确的即时反馈可能早在文化课之前就在小孩心中打下努力必有收获的烙印。

然而电子竞技最大的缺点是它依托于游戏产业。而且,按人类现有的科技树点法,人类会否走向一个巨型的娱乐业世界再也不是一个还存在争议的话题,而是必然的趋势。诸如腾讯等娱乐巨头一定会以获取最大利润为唯一目的,针对特定目标人群严格策划控制经费制造出一个工业化标准化产品。显然这个特定目标人群不会是期待智力对抗的少数,而是追求感官刺激的大众、未成年,最高目标赚大钱最低目标不赔钱的原则,显然不会给人向上的力量,而是无限迎合大众的口味。所谓竞技,一定会强调人与人之间的差距,就比如围棋里令新手震憾的让子;所谓娱乐,一定会削弱人与人之间的差距,好让对自己放任自流的人自我麻痹,幻想高手也不过如此。(古力曾经有个围棋电子竞技互换各练十年之说,以笔者对电竞专业化程度的了解,古哥还是太谦虚了。)


电子竞技的商业逻辑

不过,说到这里不知大家有没有发现和某个行业非常相似?对了,就是商业电影。如果是对商业电影的定义跟我相同的朋友,或许已经猜到我的想法了。

成熟的好莱坞商业电影市场,商业片可以不择手段地赚取利润,放弃一切艺术追求。而文艺片亏本没有关系,但一定要有自己的东西。实际情况100部文艺片中可能会有一部《爱乐之城》,不但覆盖其他100部的亏损,还能小赚一点。商业片享受利润,文艺片享受荣誉,合情合理。就像许多“电竞选手”,做主播开淘宝店就可以豪宅豪车身家千万,世俗成功没有问题,但想获得社会认同还差一些。我认为荣誉的含金量低,给“电竞选手”打引号,并非因为他们不够认真,而是认真的人并不能获得相称的待遇。War3时代开创sky流的中国选手sky,得到的“奖励”是一次又一次对他创新打法所需兵种/建筑能力的削弱。想象一下,吴清源下一步大雪崩内拐,结果像五子棋一样添加一个禁手规则,这样的竞技还能有多少传承积累?

电子游戏的商业逻辑注定了简化操作是趋势,淡化上手与下手的实力差距为目标,甚至规则一般都是善变的——忽略小众的竞技态度的选手诉求,满足娱乐态度的玩家,用持续更新维持他们的新鲜感。可以认为王者荣耀之流再怎么改进,想拥有围棋、传统体育那样的传承积累就是无解。唯一的办法是,在普通的商业“电子竞技”之外,增加新的不纯粹以商业目的为导向的电子竞技皇冠上的明珠。王者荣耀,lol选手赚取人民币,而“真正的”电子竞技选手获得荣誉。最好的结果是像《魔戒三部曲》③一样,既有票房成就,又获奖无数。

注3:魔戒至少不是典型的商业片。


如何打造电子竞技皇冠上的明珠?

就像围棋一样,最纯粹的智力对抗。以即时战略为例,在这第三次人工智能革命(前两次是以理论和噱头为主,此次是以实用为主)下,潜力无限。即时战略可以简单理解为虚拟战场上对阵双方指挥军队作战。

试想一下,虚拟战场上,双方种族不同,地形不对称,初始资源不等,但是依靠AI的学习算法,保证双方绝对公平,这样的游戏有没有观赏性?Sky如果又发明一个Sky流,不必担心被下个版本补丁和谐,而是像AlphaGo的创新布局点三三一样,黑白都可下:谁对这个战术理解更深刻谁占优。

担心靠软件拆解复盘,导致比赛套路化吗?正式比赛可以使用随机地形(随机之后胜率依然55开),考验选手临时制定战略战术的能力。围棋最大的魅力之一就是变化繁多,在AI的帮助下,更高自由度的电子竞技可以变化无穷又不失公平性。

围棋的另一个优势是对认真的人非常友好,视觉效果震憾的让9子。这一点至少即时战略毫不逊色,800兵力战胜1000能产生相同的效果。

最后,场景迁移能力。归功于抽象,当围棋水平达到一定程度,可以在人生的其他方面也有所帮助。即时战略的发展趋势也是抽象,永远是从低级指令向高级指令发展。(如果语音识别、动作识别技术成熟,还会产生新的革命)越是高级的指令,越是弱化反应和手速的要求,越是趋近于纯粹的智力对抗。届时,电子竞技也将形成自己形而上的战术战略。如果残酷竞争后脱颖而出的小孩拥有的是长时间专注能力,团队配合/指挥能力,甚至在虚拟的博弈中学到一点大局观,家长的反对声恐怕会小很多吧?


Give them one more way?

理论技术已经成熟,应用还需要时间。

只有树立了标杆,家长才能分清追求感官刺激的游戏与考验斗智斗勇的电子竞技。

没有明确标杆(或者说定义)谈为电子竞技正名都是不负责任。甚至现在已经有许多电竞从业者和电竞高手,大声呼唤Give them one more way,说电子竞技应当成为除高考之外的另一条路,这种人都是在胡说八道。虽然不见得会有恶意,但这样想的结果,只会使得将来是个游戏都想往电竞上靠,电子竞技这个词无限贬值。

当下最火热的一款手游《王者荣耀》,如果拿它和DotA2比,至少是无禁手版欢乐五子棋与围棋的差距。它们俩至少还同属于即时战略范畴,罔论和其他类型比较。


总结

有朋友认为,雅俗之争主要是历史渊源,围棋被定义为四大文人之技,承担了修身养性的使命,因之为雅。还有许多弈客上的评论,我认为都说的很好,但我认为有些内容应该归功于赛事组织者,棋院领导,职业棋士,还有为了情怀而无私奉献的赞助商。于围棋圈内说说雅就行了,对外,除非达到人生境界的程度不要轻易谈雅俗。

道理很简单,修身养性,不参与其中很难有切身体会,说围棋变化更多,难度更高,不亲身接触的人即使100%相信你,也无法感知到具体程度。

至于电子竞技,根源在上限极高,下限很低。

现有的最高水准的电子竞技只能获得资本的认可,但无论竞技性还是其他价值,举例任何一个较成熟体育项目都还差的很远。

电子竞技终将证明自己,但这和50年前就知道电脑必将战胜人类一样,只有当AlphaGo临门一脚之后电脑围棋才产生蜕变,然而在这之前,真的什么都不是。

想要完成这个蜕变,只有超越商业追求,打造一款纯粹的智力对抗游戏。如果当超越围棋的那一天来临,必将如AlphaGo一样,头也不回地往更高处远去,不过到时喜欢围棋的人一定也一直记得围棋独特的魅力吧。


——未来的游戏将随着5G,人工智能,VR/AR显示技术,动作识别,语音识别等的成熟而颠覆式发展。5G是技术最成熟的。高速网络将允许把绝大部分计算量放在云端,如此手机也可以运行高配置主机游戏,一个帐号,电脑,iphone,ipad,电视机,全部互通。原本几百RMB,硬件数千的高水准主机游戏,可能只需10多元就能直接在手机上体验,这可能是游戏体验的第一次革命。
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